Jumat, 24 April 2009

SISTEM PENGELOLAAN KESISWAAN VIA WEB

1 Pendahuluan
1.1 Tujuan Penulisan Dokumen
Dalam sebuah lembaga seperti sekolah, kesiswaan merupakan roh kedua bagi sekolah setelah kurikulum, karena siswa merupakan object yang akan menjadi output sekolah, dan menjadikan sekolah dikatakan berhasil jika mencetak siswa yang memiliki prestasi yang baik, dan siswa adalah konsumen yang harus dilayani dengan sebaik-baiknya.
Maka dengan demikian dokumen ini membahas tentang proses pelayanan kepada siswa maupun orang tua untuk mengetahui perkembangan anak-anaknya, dengan mempersiapkan sebuah software dengan label “SISTEM INFORMASI KESISWAAN BERBASIS WEB”.
Dokumen ini diharapkan menjadi acuan sebagai pertimbangan bagi Kepala Sekolah sebagai pimpinan untuk membangun sebuah sistem informasi, dan yang nantinya sebagai pemilik lisensi software ini, Kepala Sub Bagian Tata Usaha sebagai pengarah operasionalisasi software, serta programmer yang akan merancang software sistem informasi kesiswaan berbasis web.
1.2 Lingkup Masalah
Pelayanan kepada siswa, diantaranya pembuatan dokumen-dokumen penting seperti ulangan harian, raport tiap semester, transkrip nilai, bidang keuangan serta informasi-informasi kegiatan kesiswaan seperti magang industri, pelaksanaan ulangan umum, jadwal pelajaran.
Dengan software Sistem Informasi Kesiswaan Berbasis Web ini, kegiatan secara konvensional kesiswaan yang membutuhkan banyak kertas serta biaya, dapat ditekan dengan mengetengahkan informasi secara elektronik.
Software atau perangkat lunak ini akan menjadi sebuah link di web site sekolah.
1.3 Definisi, Istilah dan Singkatan
a. Sistem : Kumpulan dari element-element yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu
b. Environment : Hal-hal yang diluar sistem yang mempengaruhi operasi sistem
c. Input : Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem
d. Output : Hasil energi yang di oleh sistem
e. Proses : Bagian yang memproses masukkan untuk menjadi keluaran yang diinginkan
1.4 Aturan Penomoran
Aturan penomoran yang digunakan dalam dokumen adalah untuk kesiswaan ditandai SIS-001 untuk siswa untuk SIS-002 untuk orang tua, untuk administrator ditandai oleh ADM-001 untuk kepala sekolah, ADM-002 untuk Kepala Sub Bagian TU dan untuk operator oleh ORT-001 dan untuk guest (tamu) ditandai dengan penomoran GST-001.
1.5 Referensi
a. Web Site
- http://www. ilmukomputer.org/
- http://www. e-learningcenter.co.uk/
- http://www. e-learningguru.com/
- http://www. elearningguild.com/

b. Buku
- Membangun sistem e-learning, Dr. Ono Widodo Purbo dan Antomus Adtya Hartanto (2002), elexmedia komputindo, Jakarta.
- Dasar pemrograman web dinamis menggunakan PHP, Abdul Kadir (2002), Andi Offset, Yogyakarta
1.6 Deskripsi Umum Dokumen (Ikhtisar)
BAB I Pendahuluan yang terdiri dari tujuan penulisan dokumen, lingkup masalah, definisi istilah dan singkatan, aturan penomoran, referensi dan deskripsi umum dokumen
BAB II Kebutuhan perangkat lunak yang terdiri dari deskripsi umum sistem, fungsi utama perangkat lunak, karakteristik penguna, kebutuhan antar muka eksternal, batasan sistem, lingkungan operasi.

2 Kebutuhan Perangkat Lunak
2.1 Deskripsi Umum Sistem
Teknologi komputasi client-server khususnya yang menggunakan teknologi internet/intranet dan teknologi basis data semakin berkembang pesat, sejalan dengan itu kebutuhan akan aplikasi sistem informasi yang tidak dibatasi ruang dan waktu juga semakin meningkat.
Fasilitas internet dengan perangkat teknologi penunjangnya memungkinkan dikembangkannya sistem informasi kesiswaan yang memiliki beberapa kelebihan, diantaranya kemudahan dalam mendistribusikan informasi kesiswaa, mudah dan praktis karena dapat diakses dari manapun dan kapanpun, memiliki akses informasi yang lebih cepat, murah dan lebih baik serta mampu menurunkan biaya atas kebutuhan penyampaian dan penyebaran informasi.
Kesiswaan adalah bagian atau komponen dari sekolah yang memberdayakan siswa sebagai konsumen yang harus dilayani dengan sebaik-baiknya.. Sistem Informasi Kesiswaan adalah sebuah sistem informasi berbasis web/intranet untuk mengelola data-data seluruh informasi yang tetap yang dimiliki oleh setiap siswa yang tercatat di sekolah. Dari sistem ini diharapkan pemeliharaan terhadap data-data penting kesiswaan yang diperlukan untuk menunjang kegiatan pembelajaran dan arsip sekolah terutama nilai-nilai kesiswaan menjadi lebih terkontrol, dan semua potensi yang dimiliki sekolah khususnya kesiswaan tetap dapat dikelola dan dimanfaatkan secara optimal untuk menunjang kegiatan proses belajar mengajar.
2.2 Fungsi Utama Perangkat Lunak
Memuat fungsi-fungsi utama perangkat lunak yang utama dan diberikan langsung ke pengguna, kemudian dilanjutkan dengan deskripsi terhadap fungsi utama yang dapat terdiri dari kebutuhan yang berbasis fungsional perangkat lunak dan kebutuhan non fungsional dari perangkat lunak yang akan dibangun. Deskripsi fungsi ini harus dinyatakan dengan jelas dalam kalimat yang lengkap (jelas subyek, predikat, dan objek-nya) dan setiap fungsi diberi kode dengan aturan penomoran yang telah dijelaskan sebelumnya.
2.2.1 Kebutuhan Fungsional
Daftar kebutuhan dideskripsikan dalam bentuk tabel dengan perspektif pengguna/user, contoh:
1. Pengguna : Administrator
No. Kode Fungsi Nama Fungsi Deskripsi
1 SKPL-F-001 Login Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengguna
untuk dapat masuk dalam sistem yang akan digunakan.
2 SKPL-F-002 Pengelolaan Data User Merupakan fungsi yang digunakan untuk mengelola data user atau pengguna sistem, yaitu pengguna yang dapat berinteraksi dengan sistem (Entry, Edit, Delete, Search & Display Existing
User).
2 SKPL-F-002 Menu Pilihan Merupakan fungsi dari perangkat lunak sebagai fasilitas bagi pengguna untuk memilih fungsi yang akan dijalankan
2. Pengguna : Operator
No. Kode Fungsi Nama Fungsi Deskripsi
1 SKPL-F-003 Menu Pilihan Merupakan fungsi dari perangkat lunak sebagai fasilitas bagi pengguna untuk memilih fungsi yang akan dijalankan

E-LEARNING MATEMATIKA

E-LEARNING MERUPAKAN INOVASI PENDIDIKAN DALAM PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Dalam hal ini keberhasilan pendidikan tak lepas dari peran sekolah, baik sekolah negeri maupun swasta. Menurut Darsono (2000) bahwa sekolah merupakan tempat pengembangan kurikulum formal, yang meliputi:
(1) tujuan pelajaran umum dan khusus
(2) bahan pelajaran yang tersusun sistematis
(3) metode/strategi pembelajaran
(4) sistem evaluasi untuk mengetahui hingga mana tujuan tercapai.
Menurut Darsono (2001), proses pembelajaran secara umum merupakan suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadi perubahan tingkah laku, maka pengertian pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-cara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan. Perkembangan teknologi informatika, membawa orang untuk dapat mencari informasi ke seluruh dunia menggunakan media internet. Media ini tak bisa lepas dari perkembangan dalam dunia komputer yang begitu pesat. Internet sebagai pembuka cakrawala dunia semakin memberikan sumbangsih yang berarti dalam dunia pendidikan pada umumnya. Jadi salah satu perluasan informasinya perlu disesuaikan dengan proses pembelajaran di sekolah-sekolah.
Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyarakat yang berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseorangan maupun berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak, masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin ketat. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan seperti ilmu cetak mencetak, komunikasi dan laju perkembangan teknologi elektronika. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format. Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media komputer. Komputer sebagai alat bantu tambahan dalam proses pembelajaran. Manfaat komputer meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran dan latihan atau kombinasinya. Cara seperti ini yang dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer.

Sejalan dengan perkembangan CAI, maka munculah inovasi baru dalam pembelajaran berbasis komputer berjaringan internet. Inovasi tersebut sekarang dikenal dengan nama e-learning. Sanjaya (2006) memandang e–learning atau proses pembelajaran dengan media elektronik terutama internet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan/pembelajaran. Namun siswa tersebut mempunyai niat untuk melakukan pembelajaran dengan baik agar dapat melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.

1.2. Masalah
Dari uraian di atas timbul permasalahan yaitu bagaimanakah perkembangan e-learning dalam perkembangan proses pembelajaran yang inovatif? dan baimanakah kelebihan dan kekurangan e-learning dalam proses pembelajaran sebagai model pembelajaran yang inovatif?

1.3. Prosedur Pemecahan Masalah
Prosedur pemecahan masalah dalam makalah ini, penulis mengungkapkan bahwa e-learning sebagai model pembelajaran baru (inovatif) mengalami perkembangan yang begitu pesat. E-learning dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat memberikan sumbangsih perkembangan dalam dunia pendidikan sekarang ini.

1.4. Sistematika Uraian
Makalah ini tersusun dari tiga bab. Bab pertama adalah pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, masalah, prosedur pemecahan masalah, dan sistematika uraian. Bab kedua adalah isi yang membahas mengenai: pembelajaran dengan komputer, multimedia pembelajaran interaktif, penggunaan multimedia dalam pendidikan, ciri-ciri program multimedia pembelajaran interaktif, dan e-learning. Dalam pembahasan e-learning, akan dibahas mengenai kelebihan dan kekurangannya. Pada bab ketiga adalah kesimpulan, yang menyimpulkan hasil pembahasan dalam makalah ini.

BAB II
ISI

2.1. Pembelajaran dengan Komputer
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajan karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Di samping itu, komputer memiliki kemampuan yang lain yaitu dapat mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide, dan informasi yang dapat dicetak.
Terdapat dua macam pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction) yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI). Dalam CAI, siswa berinteraksi langsung (online) dengan komputer sedangkan CMI membantu guru dalam mengadministrasi proses pembalajaran dan siswa tidak online dengan komputer. Dalam CAI terdapat berbagai keperluan pembelajaran khusus antara lain drill dan practice, tutorial, permainan, simulasi, discovery/inquiry, dan pemecahan masalah. Masing-masing mempunyai aturan yang berbeda-beda dalam pengoperasiannya. Untuk mengoperasikan komputer digunakan suatu program. Program adalah suatu kumpulan perintah untuk komputer agar dapat dijalankan. Program seringkali disebut juga dengan software. Sehingga dalam kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer, mau tidak mau harus membuat suatu program aplikasi khusus untuk kegiatan pembelajaran yang biasa disebut courseware.
Menurut Ying (1999), Courseware adalah suatu istilah kombinasi antara kata kursus (course) dengan perangkat lunak (software), adalah bahan/materi dibidang pendidikan dalam suatu kit untuk para guru atau pelatih atau seperti pengajaran tambahan untuk para siswa, yang dipaket dalam penggunaanya dengan suatu computer.
Courseware dapat meliputi : materi pengajaran untuk tentor dalam suatu kelas, bahan untuk pelatihan berbasis komputer (Computer Based Training/CBT), situs web yang menawarkan tutorial interaktif, bahan ajar yang dikoordinasikan dalam pembelajaran jarak jauh, seperti tatap muka yang dilakukan lewat internet dan video untuk pengunaan secara individu atau sebagai bagian dari kelas. Sedangkan CD-ROM merupakan suatu piranti umum untuk mendistribusikan courseware yang tidak ditawarkan secara online. Bagi para guru dan pelatih, isi courseware meliputi informasi set-up, rencana pengajaran, materi pengajaran, dan latihan.

2.1.1. Pengembangan Program Pembelajaran Berbasis Komputer
Sebuah software instruksional, didalamnya terkandung dua aspek utama, yaitu materi subjek dan aspek pedagogi yang dibawanya menurut tuntutan keterampilan dari materi yang disajikan. Secara teknis implementasinya dalam pembelajaran sesuai dengan teori belajar. Dasar pengembangan program instruksional dengan dua dasar konsep yang melandasi pengembangannya yaitu materi dan aspek pedagogi. Pengembangan program pembelajaran, selain didasarkan pada dua aspek materi dan aspek pedagogi sebagaimana dikemukakan, juga menuntut aspek pengembangan yang lain, terutama dari segi psikologi interaktif dan teknologi pengembangan software. Oleh karena itu, e-learning merupakan prinsip yang diterapkan dalam pengembangan software pembelajaran. Dari sisi teknologi, pengembangan software juga menuntut dilibatkannya bahasa pemrograman tertentu, yang masing-masing bahasa mempunyai ketentuan tersendiri dalam penggunaanya.

2.1.2. Program Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
Komputer dalam pembelajaran matematika dapat digunakan sebagai alat bantu percobaan, simulasi, demonstrasi, dan juga alat hitung. Simulasi komputer dengan topik bahasan matematika dapat membantu siswa lebih mengerti persoalan yang dipelajari. Simulasi komputer mempunyai beberapa keuntungan, antara lain : (1) praktikum matematika yang sulit dan bahannya mahal dapat diganti dengan simulasi yang lebih murah dan lebih jelas, (2) siswa dapat mengulangi simulasi sendiri tanpa bantuan guru.
Menurut Supriyadi (2003), hal terpenting yang perlu dipertimbangkan dalam menggunakan program pembelajaran matematika berbasis komputer yaitu (1) ketersediaan program pembelajaran untuk suatu topik tertentu. Seringkali program pembelajaran yang kita butuhkan tidak tersedia dipasaran, kalaupun ada biasanya buatan luar negeri dan isinya kurang sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Indonesia. (2) Maksud dan tujuan. Penggunaan program pembelajaran akan efektif bila sudah dirumuskan terlebih dahulu tujuan yang akan dicapai, misalnya untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang diajarkan dengan memberikan soal tes berjenjang dari yang sederhana sampai yang kompleks, selain itu dapat juga tujuan dikaitkan dengan pemahaman konsep dengan bantuan simulasi dan visualisasi. (3) kesiapan siswa untuk mengoperasikan program pembelajaran tersebut dan (4) ketersediaan komputer pendukung. Pengalaman selama ini ketika menggunakan program pembelajaran berbasis komputer adalah bahwa pemakaian program pembelajaran tersebut sebagai pelengkap materi yang telah disampaikan oleh guru. Sedangkan pelaksanaanya dapat dilakukan diluar jam pelajaran di laboratorium komputer dengan atau tanpa bantuan guru. Jika memungkinkan program pembelajaran tersebut dapat pula dibuka di rumah bagi siswa yang telah memiliki komputer. Siswa dapat memahami isi materi dan mencoba soal latihan yang ada.

2.2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Menurut Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning, multimedia adalah piranti teknologi yang terdiri dari piranti keras (hardware) dan piranti lunak (software) yang membawa bersama-sama berbagai jenis media teks, ilustrasi-ilustrasi, gambar/foto, bunyi, suara, animasi, dan video pada sebuah komputer. Sedangkan menurut Yusop (1995) di ceramahnya yang bertema Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran, multimedia adalah kaidah penyebaran maklumat yang direka bentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar diam dan bergerak, grafik, animasi, data, dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sebuah komputer.
Sehingga, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi dan video. Secara umum, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat lunak komputer yang interaktif.
Saat ini software program yang banyak dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran adalah Macromedia Flash. Software ini dipakai luas oleh para profesional pengguna web, programmer maupun animator karena kemampuannya dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas bagi user jauh lebih unggul dibandingkan software sejenisnya. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi, simulasi, presentasi, game (permainan), dan film.

2.3. Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan
Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Tetapi yang lebih penting ialah tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat mengeluarkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran itu sendiri.
Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat disimpan di dalam courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang dikemas dalam bentuk CD.

2.4. Ciri-ciri Program Multimedia Pembelajaran Interaktif
Program dibuat dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah paket program yang dapat memberi peluang kepada siswa untuk browse (download) dan menjelajahinya. Terdapat banyak judul CD yang dapat digunakan untuk meningkatkan aktivitas pengajaran dan pembelajaran. Ciri-ciri yang perlu ada dalam Program Multimedia Pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut :
a. Pencarian menggunakan katakunci, indeks atau ringkasan mudah dilaksanakan
b. Mudah untuk install
c. Mudah digunakan dan mudah dipahami
d. Dapat mengikut keinginan pengguna (flexible)
e. Interaktif
f. Kooperatif
g. Kit pembelajaran mandiri
(http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc)

2.5. E-Learning
Inovasi dalam teknologi pembelajaran memang tidak pernah berhenti. Setiap saat pendidik yang tergabung di dalamnya berusaha untuk mengembangkan teknologi yang digunakan selama ini dan memperbaiki kelemahannya untuk kualitas pendidikan yang lebih baik.
Sanjaya (2006:) memandang e–learning atau proses pembelajaran dengan media elektronik terutama internet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan atau pembelajaran, namun mempunyai niat untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.
Bagi institusi pendidikan, teknologi di dalam e-learning dapat dijadikan media untuk semakin memperbaiki kualitas dalam pembelajaran jarak jauh yang seperti diterapkan di Universitas Terbuka (UT) akhir-akhir ini. E-learning juga dapat digunakan sebagai pembelajaran tatap muka yang melibatkan perangkat komputer di kelas, misalnya Pembelajaran Berbasis Komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI).
Dukungan multimedia dan perkembangan baru di dunia web semakin membantu mewujudkan pembelajaran interaktif meskipun tidak ada pertemuan secara fisik. Hal inilah yang menjadi fokus dalam The 3rd International Conference E-Learning yang diadakan di Bangkok, belum lama ini.
Namun kesuksesan pembelajaran dalam e-learning juga terletak pada kepercayaan yang diberikan kepada siswa dan kejujuran dari setiap komponen yang terlibat di dalamnya. Awalan (e) pada e-learning sebetulnya berbicara tentang exploration (pendalaman), experience (pengalaman), engagement (keterlibatan), ease of use (kemudahan penggunaan), dan empowermen (pendayagunaan), namun juga memungkinkan untuk dieksploitasi ke arah negatif.
Kekayaan akan informasi yang sekarang tersedia di internet telah lebih mencapai harapan dan bahkan imajinasi dari para penemu sistem yang pertama. Internet awalnya diciptakan untuk kebutuhan sistem pertahanan militer supaya dapat didesentralisasikan sehingga mengurangi resiko kerusakkan total, mungkin saja hal ini bisa terjadi apabila sistem sentral komputer utama dimusnahkan.
Internet juga dapat didesentralisasikan dan diberdayakan. Dengan menggunakan internet kita dapat mengakses sumber-sumber informasi tanpa batas yang sedang berkembang secara cepat. Kita dapat berkomunikasi secara individual atau secara massa yang dapat dilakukan di mana saja di seluruh dunia hanya dalam waktu beberapa detik saja. Kita dapat menyebarkan (publish) informasi yang bisa diakses dari mana saja di seluruh dunia dalam waktu singkat sekali. Kita dapat berkomunikasi secara langsung (real time) melalui telepon dan unit video processing. Kita bisa melakukan "chat" melalui jaringan gratis "chat" yang sangat luas yaitu mIRC.

2.5.1. Kelebihan E-Learning
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran matematika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Matematika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan. Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering digunakan antara lain: Macromedia Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-download dari internet, kita juga dapat menggunakan CD pembelajaran yang sudah banyak beredar.
Kelebihan yang paling menonjol dari pembelajaran menggunakan komputer dalam hal ini e-learning adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar mandiri. Karena sifat komputer yang lebih personal/individu, dapat membantu siswa untuk belajar mandiri dengan atau tanpa bimbingan langsung dari gurunya. Guru dalam hal ini pembelajaran dengan e-learning, dapat melaksanakan pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung. Dengan kata lain, dengan atau tanpa gurupun pembelajaran secara mandiri tetap bisa berlangsung. Sebagaimana yang diungkapkan oleh beberapa ahli di bawah ini.
Darsono (2001) menyatakan bahwa prinsip memahami sendiri (belajar mandiri) sangat penting dalam belajar dan erat kaitannya dengan prinsip keaktifan. Siswa yang belajar dengan melakukan sendiri (tidak minta tolong orang lain) akan memberikan hasil belajar yang lebih cepat dalam pemahaman yang lebih mendalam. Prinsip ini telah dibuktikan oleh John Dewey dengan “lerning by doing” nya. Lebih lanjut prinsip memahami sendiri ini diartikan bahwa hendaknya siswa tidak hanya tahu secara teoritis, tetapi juga secara praktis. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning dapat menumbuhkan sikap belajar mandiri.
Arsyad (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran dengan komputer dapat menampilkan dengan baik berbagai simulasi, visualisasi, konsep-konsep, dan multimedia yang dapat diakses user (siswa) sesuai dengan yang diinginkan sehingga visualisasi yang bersifat abstrak dapat ditampilkan secara konkrit dan dipahami secara mendalam. Maka dengan menggunakan e-learning, siswa mendapatkan kemudahan dalam mengatasi pembelajaran matematika yang banyak menampilkan visualisasi yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini dapat menampilkan konsep yang bersifat abstrak ke dalam konsep yang bersifat konkrit sehingga pemahaman siswa lebih mendalam.
Dalam Jurnal Physics Education, Clinch dan Richards (2002) menyatakan bahwa dalam penggunaan e-learning dengan program java applet yang didownload dari internet sangat baik dalam pembelajaran matematika untuk percobaan/praktikum. Penilitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan e-learning program java applet dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memvisualisasikan gambar yang bersifat abstrak menjadi konkrit dan tidak hanya dibayangkan saja. Tampilan program dalam e-learning juga dapat digunakan untuk memancing siswa berdiskusi tentang materi atau konsep yang ditampilkan pada layar monitor.

2.5.2. Kelemahan E-Learning
Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh. Padahal tidak semua instansi memiliki jaringan internet. Program-program dalam e-learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih agar program bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan fasilitas password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya atau membajaknya. Walaupun demikian, e-learning sebagai suatu inovasi dalam proses pembelajaran sudah memberikan warna baru cara belajar jarak jauh yang mandiri.

BAB III
KESIMPULAN

Dari hasil pembahasan mengenai pembelajaran melalui e-learning, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan. Pembelajaran dengan bantuan komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan awal mula kemunculan dari e-learning. Pada CAI, siswa hanya dapat melihat tampilan gambar dan slide saja dari komputer. Siswa belum dapat berkomunikasi secara interaktif dengan komputer. Dengan berbagai kemajuan dalam dunia web di internet, muncul berbagai program interaktif. Yang paling terbaru dari e-learning adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia interaktif atau makromedia interaktif. Siswa tidak hanya melihat tampilan gambar dan slide dalam program saja, melainkan siswa dapat secara interaktif merubah berbagai content program sesuai dengan yang diinginkan.
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai kelebihan dalam hal belajar mandiri. Dengan e-learning, siswa bisa lebih leluasa secara mandiri melakukan pembelajaran tanpa bimbingan guru secara langsung. Dengan belajar mandiri melalui e-learning, siswa dapat memahami konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit karena penggunaan multimedia interaktif di internet. Dengan e-learning, guru juga dapat melaksanakan praktikum jika alat-alat di laboratorium tidak tersedia. Praktikum bis adiganti dengan multimedia interaktif yang lebih sederhana dan konkrit.
Selain mempunyai beberapa kelebihan, e-learning juga mempunyai beberapa kelemahan mendasar, diantaranya sebagai berikut: masih banyaknya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Program-program dalam e-learning juga harus melibatkan jaringan internet ataun Personal Computer (PC) yang lumayan canggih agar program bisa berjalan dengan baik.


DAFTAR PUSTAKA


--------------. (2001). Multimedia. [Online]. Tersedia: http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc [20 Oktober 2006].

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Clinch, J. dan Richards. (2002). “How can the internet be used to enhance the theaching of physics? ”. Physics Education Journal. 3, (2), 110-111.

Darsono, M. (2000). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Unnes Press.

Darsono, M. (2001). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Unnes Press.

Marais, E. dan Solms, B. V. (2006). “Password dalam Akses Nomor IP (Internet Protocol) ”, dalam The 3rd International Conference E-learning. Thailand: Kementrian Information and Comunication Technology.
Nagi, K. (2006). “Diskusi secara online dan batasan soal-soal ujian”, dalam The 3rd International Conference E-learning. Thailand: Kementrian Information and Comunication Technology. Oleksy, W. (1995). The Information Revolution:Education & Learning. ----: ------
Sanjaya, R. (2006). “E-learning Bukan Semata Upload dan Download”. Suara Merdeka (15 Oktober 2006)

Ying, Y. (1999). Courseware. [Online]. Tersedia: http://iroi.seu.edu.cn/books/ee_dic/whatis/coursewa.htm [20 Oktober 2006]

Yusop, N. I. (1995). “Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran”. Makalah tak dipublikasikan.

Sabtu, 11 April 2009

masa depan sebuah manajemen

manajemen yang kita pelajari selama ini diadopsi darii negara-negara barat ,padahal mnajemen sudah ada sejak jaman kebesaran islam,